Juegos tradicionales mexicanos para el regreso a clases presenciales

“Los juegos tradicionales mexicanos brindan alegría y promueven un espacio de pausa y recreación saludable del día a día que ayuda a mantener un equilibrio emocional y afectivo”.

Juegos tradicionales mexicanos para el regreso a clases presenciales
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El regreso a clases 100 % presencial nos genera mucha emoción, pero también un gran desafío. Nuestra inquietud como docentes para el regreso a clases fue implementar actividades recreativas al aire libre que rompiera el hielo y fomentaran la integración de los estudiantes sin el uso de dispositivos electrónicos con el fin de mejorar su bienestar emocional. Para lograrlo, pensamos en los juegos tradicionales mexicanos como apoyo para crear un ambiente propicio para la interacción y el trabajo de emociones que describimos más adelante en este artículo.

Sin embargo, la idea de implementar los juegos tradicionales mexicanos en clase surge de una serie controversial y popular entre nuestros estudiantes durante la pandemia “El juego del Calamar”, en la cual se presentan varios juegos tradicionales coreanos muchos de los cuales ya no se juegan más en la actualidad moderna dejando de formar parte del folclore de ese país, así como sus valores.

Los juegos tradicionales son aquellos juegos que hemos aprendido de generación en generación y que a pesar de los años perduran en el tiempo. Estos juegos nos identifican como sociedad y constituyen parte de nuestro patrimonio cultural, también son una forma de interacción, de convivencia, de entrar en contacto y diálogo con los demás (Camacho, 2014).

«Los estudiantes conocieron o reconocieron algunos juegos tradicionales mexicanos que sirvieron para fomentar la interacción social y su bienestar emocional después del confinamiento por la pandemia».

Imagen 1. Tiempo promedio diario de consulta en algunas redes sociales y sitios web antes y durante la pandemia de COVID-19 en México.

El juego es esencial para el aprendizaje

En diversas investigaciones se destaca la importancia del juego en la adolescencia para la salud física y emocional de los jóvenes. A través del juego se fomentan valores, los estudiantes aprenden, desarrollan capacidades, practican el trabajo en equipo, la cooperación, el respeto, el reforzamiento de las relaciones sociales, la aceptación de reglas y normas establecidas en el juego.

Desafortunadamente, en la etapa de la adolescencia para muchos estudiantes el juego ya no es atractivo y prefieren hacer otro tipo de actividades como juegos en línea o conversar con sus amigos o amigas en redes sociales. De hecho, en la siguiente gráfica podemos observar el incrementó del tiempo promedio diario en México de los usuarios en las redes sociales antes y durante la pandemia (© Statista, 2022).

“El juego del Calamar” vs. Juegos Tradicionales Mexicanos

En el mes de septiembre del 2021 se transmitió el primer capítulo de la serie coreana “El Juego del Calamar” en NETFLIX convirtiéndose en la serie más vista durante la pandemia. Su nombre se debe a un popular juego infantil coreano de los años 70. La serie se volvió sumamente popular entre nuestros estudiantes de bachillerato, de hecho, a nivel mundial alcanzó 142 millones de seguidores en tan solo veintiocho días. En cada episodio de la serie se plantea un juego infantil individual o grupal, de competencia y destreza. En términos generales se trata de una competencia de supervivencia en la cual los competidores participan en diferentes juegos tradicionales coreanos por dinero arriesgando sus vidas (Ahmed y Col 2022).

Imagen 2. Porcentaje de los estudiantes que vieron la serie El juego del Calamar durante la pandemia.

El lado negativo de esta serie es que en cada episodio se deja ver la pérdida de valores, así como también parte de la idiosincrasia coreana que pone en peligro la identidad social e individual. Se puede ver claramente del capítulo 1 al 6 de la serie, en donde los competidores deben jugar a las canicas en parejas, pero muchos de ellos no saben las reglas del juego puesto que nunca lo han jugado poniendo en riesgo su supervivencia. Una pareja de dos adolescentes de la generación Millennial al verse en esta disyuntiva deciden simplemente esperar a que se acabe el tiempo del juego mientras platican, siendo este capítulo uno de los más impactantes de la serie (Decider Octubre 2021).    

Haciendo un poco la analogía con la serie, preguntamos a los estudiantes que participaron en la actividad “juegos tradicionales mexicanos” precisamente si alguna vez habían jugado a las canicas, de los 117 estudiantes que contestaron la encuesta, un poco más de la mitad (58.1 %) habían jugado a las canicas, el resto estaría en graves problemas de haber sido parte del guion de la serie, obviamente es broma, solo para contextualizar de dónde surge la idea.

Imagen 3: Porcentaje de los estudiantes que sabían jugar a las canicas.

A raíz de la popularidad de la serie es que surge la idea de implementar “juegos tradicionales mexicanos” en las sesiones de Tutoreo y Bienestar Integral. Introduciendo un juego por semana durante ocho semanas en el semestre enero-mayo de 2022, pero a diferencia de la serie, nuestro objetivo principal es promover el aprendizaje social y emocional en los estudiantes de Prepa Tec campus Morelia después del aislamiento durante la pandemia por COVID-19.

El primer paso fue hacer un listado con los 25 juegos tradicionales mexicanos infantiles más populares. Pedimos a los estudiantes de bachillerato que seleccionaran todos los juegos que habían jugado en su infancia, el juego más popular entre los 117 estudiantes fue el juego de las escondidas, y entre los menos populares fue el tinjoroch que es un juego típico de Yucatán.

Imagen 4: Juegos más populares entre nuestros estudiantes de bachillerato de Prepa Tec campus Morelia.

Implementación de los juegos tradicionales mexicanos en clase

Los estudiantes conocieron o reconocieron algunos juegos tradicionales mexicanos fomentando la interacción social y su bienestar emocional después del confinamiento por la pandemia. La actividad se llevó a cabo con la generación del tercer año de bachillerato como parte de sus actividades de la clase de Tutoreo y Bienestar Integral con un total de 124 estudiantes distribuidos en 5 grupos, de los cuales 47 % son hombres y 53 % mujeres, teniendo un 61 % la edad de 17 años, 37 % 18 años y 2 % 19 años cumplidos. 

Las sesiones se realizaron durante ocho semanas los jueves de 13 horas a 14 horas durante la clase de Tutoreo y Bienestar Integral. Al tener a todos los grupos reunidos en el mismo horario de tutoría, los estudiantes podían reunirse en las canchas para realizar la actividad. 

Las actividades se organizaron de la siguiente manera:

  • Los estudiantes formaron equipos de tres o cuatro personas
  • Se asignó un juego tradicional por equipo
  • Cada equipo investigó el origen del juego y las reglas generales para jugarlo
  • El día de la clase el equipo presenta el juego y las reglas
  • Nos reunimos en el patio para jugar

Los juegos que se eligieron fueron los siguientes:

  • Semana 1: Saltar la cuerda
  • Semana 2: Resorte
  • Semana 3: Estatuas de Marfil
  • Semana 4: Luz Roja, Luz Verde
  • Semana 5: Avión o Rayuela
  • Semana 6: Cánicas o cuirias
  • Semana 7: Yoyo, Trompo o Valero
  • Semana 8: Encantados
Imagen 5: Estudiantes participando en los juegos tradicionales

Resultados

Después de las actividades se hizo una encuesta de satisfacción usando escala de Likert y preguntas de opción múltiple a los 124 estudiantes que participaron de la cual obtuvimos 117 respuestas.

A la pregunta ¿Qué emociones experimentaste al jugar e interactuar con tus compañeros? Los resultados mostraron que el 84.6 % de los estudiantes experimentaron un sentimiento mayormente de felicidad, seguido del 72.6 % que dijo sentirse energético. La mayoría de los estudiantes experimentaron emociones positivas de alta energía.

Imagen 6. La gráfica nos muestra las emociones que experimentaron los alumnos al realizar las actividades de juegos tradicionales

Los resultados de la encuesta de satisfacción utilizando un formato Likert de 5 puntos siendo 1 no fue de mi agrado la actividad y 5 fue de mi agrado la actividad, el 40.2 % contestó que fue de su total agrado y el 2.6 % que no fue de su agrado. Las calificaciones fueron de 3.94 con una desviación estándar de 1.03.

Imagen 7. La gráfica muestra el grado de satisfacción de los estudiantes respecto a la actividad de juegos tradicionales al haber concluido la misma.

Las actividades fueron sumamente divertidas, y los estudiantes pasaron un rato agradable de convivencia con sus compañeros fomentando así la integración de la generación 2019-2022 después del aislamiento preventivo por COVID-19. 

Imagen 8. Muestra las emociones experimentadas por los estudiantes al estar jugando con sus compañeros. Son emociones positivas de alta energía como aparecen en el medidor emocional del programa RULER de la Universidad de Yale Centro para la Inteligencia Emocional. Tomado de Science | MOOD METER APP http://moodmeterapp.com/science/

Como profesoras también disfrutamos mucho estos espacios fuera del salón, poder salir y estar en el patio tomando aire fresco, ver a nuestros estudiantes otra vez en el campus teniendo momentos de convivencia y felicidad fue algo sumamente satisfactorio. Al finalizar la actividad vimos del agrado de los estudiantes los juegos como quemados, luz roja, luz verde, la cuerda que son más dinámicos y requieren más actividad física y en los cuales pueden correr y al mismo tiempo competir entre ellos. Los juegos que menos les gustaron fueron el yoyo, el trompo y el valero. Sin embargo, también pensamos en la idea de tener estaciones para convertirlo en una especie de rally y agregar más historia o storytelling para hacer más divertido y entretenido los juegos para los estudiantes.

Aunque toda idea es mejorable, creemos que estas actividades fueron de mucha utilidad para nuestros estudiantes, por ello, exhortamos a los docentes a llevar a cabo este tipo de actividades que promuevan el bienestar emocional y las emociones positivas, además es una buena excusa para alejarse un rato del salón de clase y de los dispositivos electrónicos.

Acerca de las autoras

Arlette Audiffred Hinojosa (arlette.audiffred@itesm.mx) es profesora del programa multicultural de Prepa Tec Campus Morelia. Imparte clases de Química y Emprendimiento Social, así como también colabora en proyectos de innovación educativa del Tecnológico de Monterrey. Estas son sus publicaciones Edu bits en el Observatorio del IFE: Whatsapp para la educación, El laboratorio de química en TikTok, Realidad Virtual para el estudio de la anatomía humana, Cineastas 360, Mi mejor historia, videos en volumen, Logra tus objetivos pedagógicos integrando herramientas de Google, ¿Cómo producir videos con narrativa audiovisual y en volumen para la clase?  y Juegos Serios para la Educación

Lizbeth Enriqueta Hernández Aguilar (lizbeth.hernandez@tec.mx) es directora del Departamento Académico de Desarrollo y Tutoría, también es mentora e imparte las clases de Desarrollo y Tutoría en Prepa Tec Campus Morelia. Asimismo, es coordinadora de las actividades académicas: Modelo de las Naciones Unidas TECMUN y Triatlón de Debate. 

Referencias

Khan, M. Z., Abbas, S. G., & Zeb, R. (2019). The reasons for traditional games losing popularity: a case study of skhy (Calf) in Nihagdara, KP (Pakistan). THE SPARK A HEC Recognized Journal, 3(1), 129-142. Recuperado http://journal.suit.edu.pk/index.php/spark/article/view/484

Rodríguez, L. O (2013). Rescatando y promoviendo valores a través de la lúdica: Resaltando los juegos tradicionales mexicanos. Recueprado de: http://inieam.org.mx/acervodigital/items/show/3

Lore, M., & Enrique, R. (2021). Programa recreativo para adolescentes en la nueva normalidad (Bachelor ‘s thesis, Universidad de Holguín, Facultad de Cultura Física). Recuperado de: http://repositorio.uho.edu.cu/handle/uho/8100

Brooks, S.  K., Webster, R.  K., Smith, L.  E., Woodland, L., Wessely, S.  y Greenberg, R.  G.  J. (2020). The psychological impact of quarantine and how to reduce it: Rapid review of the evidence. The Lancet, 395 (10227), 912, 920.Recuperado de: http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0140673620304608?via%3Dihub.

Andreu, E.  (2020).  Actividad física y efectos psicológicos del confinamiento por Covid 19 Crecimiento psicológico y afrontamiento de la madurez. 2 (1), 209-220. INFAD Revista de Psicología. Recuperado de: http://www.infad.eu/RevistaINFAD/OJS/index.php/IJODAEP/article/view/1828/1612

Pérez, M. (2011). El patio de recreo y los juegos tradicionales en la educación infantil. Pedagogía magna, 11(1), 347-353. Recuperado de http://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3629245.pdf

Camacho, N. (2014). Propuesta de trabajo sobre los juegos tradicionales en educación infantil. [Tesis]. Universidad de Valladolid. Madrid, España. Recuperado de http://uvadoc.uva.es/bitstream/10324/5053/1/TFG-B.390.pdf


Edición por Rubí Román (rubi.roman@tec.mx) – Editora de los artículos Edu bits y Webinars del Observatorio- «Aprendizajes que inspiran» – Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación del Tec de Monterrey.


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