Tecnologías de diseño digital para el aprendizaje

En el ámbito académico del arte y el diseño, enfrentamos el reto de obtener un alto nivel de calidad y creatividad en las propuestas y productos que se desarrollamos en el menor tiempo posible. Al estudiante del siglo XXI no le gusta ensuciarse las manos y, por ello, profesores del Tecnológico de Monterrey decidieron devolver la interacción motora a los estudiantes utilizando herramientas tecnológicas contemporáneas.

Tecnologías de diseño digital para el aprendizaje
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Profesores del Tecnológico de Monterrey decidieron devolver la interacción motora a los estudiantes utilizando herramientas tecnológicas contemporáneas.

Por Lorena Olmos Pineda
lolmospi@gmail.com

En el ámbito académico de la disciplina artística y de diseño, enfrentamos el reto de obtener un alto nivel de calidad y creatividad en las propuestas y productos que se desarrollamos en el menor tiempo posible; debido a la fuerte competencia y la amplia segmentación del mercado actual. Esto ha empujado a que los programas académicos en las  Universidades impulsen el aprendizaje de herramientas tecnológicas que ofrezcan nuevas formas de expresión digital en esta área de conocimiento, que en su mayoría son sistemas CAD (Computer Aided Design). Sin duda el principal riesgo es excederse en el uso de la tecnología y no verla como un componente subordinado a los procesos de aprendizaje.

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“¡Al estudiante del siglo XXI no le gusta ensuciarse las manos!, pero ello no implica que no podamos brindarle un ambiente de trabajo adecuado para desarrollar un pensamiento multifactorial y polisensorial.”

La respuesta ante la inclusión de nuevas herramientas tecnológicas en las aulas ha sido de alto impacto, de ello no cabe duda. Sin embargo, se observa que los estudiantes muestran una menor coordinación e interés con los proyectos de tipo manual, los cuales se vuelven tediosos y frustrantes en sus propias palabras, tales como el esculpir un modelo tridimensional con materiales plásticos. Esto por los tiempos de producción que implican estas actividades y por la poca destreza manual que un estudiante muestra, ya que sus competencias disciplinares se han enfocado más en el uso de la tecnología que en desarrollar la coordinación motora.

Al observar que los alumnos muestran una actitud negativa ante los procesos de creación manual así como frustración debido al poco dominio que tienen al trabajar con técnicas tradicionales como óleo, acrílico, encáustica, carboncillo, arcillas, materiales plásticos, entre otros;  nos llevó a plantear un nuevo esquema de enseñanza-aprendizaje involucrando el uso de tecnología afín al estudiante de arte y de diseño, tales como el uso de dispositivos de entrada como sensores de captura de movimiento y visores de imagen que permiten una visualización de inmersión.

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“El principal riesgo es excederse en el uso de la tecnología y no verla como un componente subordinado a los procesos de aprendizaje.”

Con base en lo anterior decidimos devolver la interacción motora a los estudiantes utilizando herramientas tecnológicas contemporáneas, como el uso de software para la creación digital de imágenes y modelación tridimensional. Estas tecnologías se vuelven de manera vertiginosa “de uso común” en el ámbito académico. Es indudable que el estudiante del siglo XXI se comunica por imágenes y su pasión se ve fuertemente vinculada con la rapidez, la limpieza y la exactitud en la producción. ¡Al estudiante del siglo XXI no le gusta ensuciarse las manos!, pero ello no implica que no podamos brindarle un ambiente de trabajo adecuado para seguir trabajando un pensamiento multifactorial (término utilizado en neurociencia para referirse al uso de diversas áreas del cerebro) y polisensorial (referente al uso de más de un sentido); que son ventanas al mundo de la creatividad.

Existen herramientas innovadoras que nos permiten medir el impacto emocional/emotivo y los resultados de aprendizaje sobre el desempeño de los estudiantes, permitiendo generar registros y resultados de forma cuantificable. Por ejemplo a través del uso de neurosensores como emotive epoc que es una herramienta que nos permiten explorar el funcionamiento de nuestro cerebro enviando pulsos eléctricos cuando las neuronas se comunican entre sí convirtiendo esta información en datos que posteriormente pueden interpretarse para tomar decisiones. Además tenemos el laboratorio de neuromarketing del Tecnológico de Monterrey en Puebla en el que los alumnos pueden hacer mediciones de estímulos y emociones, así como también estudios sobre la toma de decisiones de los consumidores, percepciones de productos, análisis de campañas políticas, entre muchas otros estudios.

Quiero invitar a los colegas profesores a explorar estas herramientas y también a visitar el sitio web del Observatorio de Innovación Educativa para hacer suyas las aportaciones que muchos profesores están realizando para mejorar los procesos educativos en todas las áreas de conocimiento.

Acerca de la autora
Lorena Olmos Pineda es Profesora del Tecnológico de Monterrey. Tiene especial interés en los procesos de aprendizaje y estudios neurocientíficos y psicológicos relacionados con el arte y diseño. Ha realizado diversas publicaciones en congresos nacionales e internacionales y en revistas indexadas.

Este artículo del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación puede ser compartido bajo los términos de la licencia CC BY-NC-SA 4.0