tec-mx-es-logo
Observatorio de Innovación Educativa

Innovación educativa | Tecnológico de Monterrey
  • Inicio
  • Secciones
    • Edu News
    • Edu bits
    • Edu Trends
    • Webinars
    • Videos
    • Sitios de interés
    • Convocatoria: Escribe tu Edu bit
  • Innovación educativa
  • Newsletter
  • Eventos
  • El Observatorio
  • English
  • Inicio
    • Edu News
    • Edu bits
    • Edu Trends
    • Webinars
    • Videos
    • Sitios de interés
    • Convocatoria: Escribe tu Edu bit
  • Innovación educativa
  • Newsletter
  • Eventos
  • El Observatorio
  • English
Aprendizaje Activo

Glosario tendencias pedagogía 2017

  • Reportes Edu Bits
  • Reportes Edu Trends
  • Videos Gamificación
  • Videos Evaluación del Desempeño
  • Videos Aprendizaje basado en retos
  • Videos Educación Basada en Competencias
  • Videos Aprendizaje Invertido
  • Videos Mix
  • Entrevistas
  • Bryan Alexander entrevista
  • Vicente Atxa entrevista
  • Magdalena Merbilháa
  • Videos Storytelling
  • Storytelling
  • Glosario tendencias pedagogía 2017
  • Glosario tendencias tecnología educativa 2017
  • Radar de Innovación Educativa
  • New Gallery
  • Edu Trends
  • Carrusel Congreso
  • Aprendizaje y Evaluación Adaptativos
  • BBF
  • All
  • Glosario tendencias
Aprendizaje Activo

Aprendizaje Activo

Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje que se centra en el alumno al promover su participación y reflexión continua a través de actividades que se caracterizan por ser motivadoras y retadoras, orientadas a profundizar en el conocimiento, desarrollan las habilidades de búsqueda, análisis y síntesis de la información, promoviendo una adaptación activa a la solución de problemas.

Aprendizaje Auténtico

Aprendizaje Auténtico

Tipo de aprendizaje basado en la psicología constructivista en la que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. La estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, éstos a su vez modifican y reestructuran aquéllos.

Aprendizaje basado en la Investigación

Aprendizaje basado en la Investigación

Consiste en la aplicación de estrategias de enseñanza y aprendizaje que tienen como propósito conectar la investigación con la enseñanza, las cuales permiten la incorporación parcial o total del estudiante en una investigación basada en métodos científicos bajo la supervisión del profesor.

Aprendizaje Basado en Problemas

Aprendizaje Basado en Problemas

Es una técnica didáctica en la que un grupo pequeño de alumnos se reúne con un tutor para analizar y proponer una solución al planteamiento de una situación problemática real o potencialmente real relacionada con su entorno físico y social. El objetivo no se centra en resolver el problema sino en utilizar a éste como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de aprendizaje y además desarrollen competencias de carácter personal y social.

Aprendizaje basado en Proyectos

Aprendizaje basado en Proyectos

Técnica didáctica que se orienta en el diseño y desarrollo de un proyecto de manera colaborativa por un grupo de alumnos, como una forma de lograr los objetivos de aprendizaje de una o más áreas disciplinares y además lograr el desarrollo de las competencias relacionadas con la administración de proyectos reales.

Aprendizaje basado en Retos

Aprendizaje basado en Retos

Es una estrategia que proporciona a los estudiantes un contexto general en el que ellos de manera colaborativa deben de determinar el reto a resolver. Los estudiantes trabajan con sus profesores y expertos para resolver este reto en comunidades de todo el mundo y así desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que estén estudiando.

Aprendizaje Colaborativo

Aprendizaje Colaborativo

Es el empleo didáctico de grupos pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los demás. Promueve el desarrollo de habilidades, actitudes y valores en los estudiantes.

Aprendizaje en Línea

Aprendizaje en Línea

Procesos de enseñanza-aprendizaje que se llevan a cabo a través de Internet y caracterizados por una separación física entre profesorado y estudiantes pero con el predominio de una comunicación tanto síncrona como asíncrona a través de la cual se lleva a cabo una interacción didáctica continuada. El estudiante pasa a ser el centro de la formación al tener que autogestionar su aprendizaje con ayuda de tutores y compañeros.

Aprendizaje Flexible

Aprendizaje Flexible

Se enfoca en ofrecer opciones al estudiante de cuándo, dónde y cómo aprender. Esto puede ayudar a los estudiantes a cubrir sus necesidades particulares ya que tendrán mayor flexibilidad en el ritmo, lugar y forma de entrega de los contenidos educativos. El aprendizaje flexible puede incluir el uso de tecnología para el estudio online, dedicación a medio tiempo, aceleración o desaceleración de programas.

Aprendizaje Híbrido

Aprendizaje Híbrido

Modalidad educativa formal donde bajo la guía y supervisión del profesor el estudiante aprende de manera combinada: por una parte a través de la entrega de contenidos e instrucción en línea y por otra parte a través de un formato presencial en el aula. El alumno bajo esta modalidad tiene la posibilidad de controlar algunos aspectos del proceso como el tiempo, lugar, ruta y ritmo, mantiene la posibilidad de interactuar con su profesor y sus compañeros.

Aprendizaje Invertido

Aprendizaje Invertido

Es una técnica didáctica en la que la exposición de contenido se hace por medio de videos que pueden ser consultados en línea de manera libre, mientras el tiempo de aula se dedica a la discusión, resolución de problemas y actividades prácticas bajo la supervisión y asesoría del profesor.

Aprendizaje Justo a Tiempo

Aprendizaje Justo a Tiempo

Sistema de aprendizaje que entrega los contenidos formativos a los estudiantes en el momento y lugar que mejor les convenga. Los estudiantes pueden concentrarse sólo en la información que necesitan para resolver problemas, desempeñar tareas específicas o actualizar rápidamente sus habilidades.

Aprendizaje Vivencial

Aprendizaje Vivencial

Modelo de aprendizaje que implica la vivencia de una experiencia en la que el alumno puede sentir o hacer cosas que fortalecen sus aprendizajes.

Aprendizaje-Servicio

Aprendizaje-Servicio

Técnica didáctica que enlaza dos conceptos complejos: acción comunitaria, el “servicio” y los esfuerzos por aprender de la acción, conectando lo que de ella se aprende con el conocimiento ya establecido: el “aprendizaje”, y puede ser utilizada para reforzar los contenidos del curso y desarrollar una variedad de competencias en el estudiante con la responsabilidad cívica.
 

Conectivismo

Conectivismo

Teoría que señala que el aprendizaje ocurre como resultado de muchas y diversas conexiones. Se trata de construir redes con el apoyo de tecnologías de información y comunicación y generar nuevo conocimiento mientras se aprende.

Construccionismo

Construccionismo

Teoría de aprendizaje que destaca la importancia de la acción en el proceso de aprendizaje. Plantea que los estudiantes aprenden más efectivamente al construir objetos tangibles y de esta forma construyen sus propias estructuras de conocimiento.

Educación basada en Competencias (EBC)

Educación basada en Competencias (EBC)

Se centra en el aprendizaje del alumno y se orienta al desarrollo de conocimientos, habilidades y actitudes que deben ser demostradas de forma tangible y están basadas en estándares de desempeño. Las competencias permiten al sujeto una adaptación activa a los procesos de cambio desarrollando la comprensión y solución de problemas cada vez más complejos.

Entorno de Aprendizaje Autoorganizado

Entorno de Aprendizaje Autoorganizado

Metodología de enseñanza en donde los educadores son guías y observadores de lo que ocurre en la sesión y los estudiantes inician por decisión propia la búsqueda de nuevos conceptos. El currículo académico está basado en preguntas e interrogantes que despiertan la curiosidad del alumno de donde se desprende un trabajo investigativo, autónomo y colaborativo, para dar paso a la interiorización del nuevo conocimiento, el cual puede ser reforzado por el educador.

Espacio Makers

Espacio Makers

Espacio donde los estudiantes aprenden realizando sus propias creaciones al hacer uso de software para diseño, así como herramientas y equipo para realizar sus propios proyectos: impresoras 3D, cortadoras láser, máquinas de control numérico, equipo para soldar y área de textiles.

Gamificación

Gamificación

Implica el diseño de un entorno educativo real o virtual que supone la definición de tareas y actividades usando los principios de los juegos. Se trata de aprovechar la predisposición natural de los estudiantes con actividades lúdicas para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos, de valores y el desarrollo de competencias en general.

Mastery Learning

Mastery Learning

Modalidad del proceso de enseñanza–aprendizaje donde los contenidos se dividen en unidades de aprendizaje indicando claramente los objetivos que el alumno debe alcanzar. Los estudiantes trabajan a través de cada bloque de contenido en una serie de pasos secuenciales y deben demostrar cierto nivel de éxito en el dominio del conocimiento antes de pasar al nuevo contenido.

Mayéutica

Mayéutica

Es un método que consiste en interrogar a una persona para hacer que llegue al conocimiento a través de sus propias conclusiones y no a través de un conocimiento aprendido y concepto preconceptualizado.La mayéutica se basa en la capacidad intrínseca de cada individuo, la cual supone la idea de que la verdad está oculta en el interior de uno mismo.

Mentoría

Mentoría

Una relación interpersonal en la que se promueve el desarrollo del alumno por parte de una persona con mayor experiencia o conocimiento. La persona que recibe la mentoría se ha llamado tradicionalmente discípulo o aprendiz.

Aprendizaje entre pares

Aprendizaje entre pares

Se trata de una experiencia de aprendizaje recíproca que implica compartir conocimiento, ideas y experiencias entre una pareja de estudiantes. Puede ser entendida como una estrategia de llevar a los estudiantes de un aprendizaje independiente a uno interdependiente o mutuo.

Método de Casos

Método de Casos

El Método de Casos es una técnica didáctica en la que los alumnos construyen su aprendizaje a partir del análisis y discusión de experiencias y situaciones de la vida real. Se les involucra en un proceso de análisis de situaciones problemáticas para el cual deben formular una propuesta de solución fundamentada.

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Previous Next
Aprendizaje Activo
Aprendizaje Auténtico
Aprendizaje basado en la Investigación
Aprendizaje Basado en Problemas
Aprendizaje basado en Proyectos
Aprendizaje basado en Retos
Aprendizaje Colaborativo
Aprendizaje en Línea
Aprendizaje Flexible
Aprendizaje Híbrido
Aprendizaje Invertido
Aprendizaje Justo a Tiempo
Aprendizaje Vivencial
Aprendizaje-Servicio
Conectivismo
Construccionismo
Educación basada en Competencias (EBC)
Entorno de Aprendizaje Autoorganizado
Espacio Makers
Gamificación
Mastery Learning
Mayéutica
Mentoría
Aprendizaje entre pares
Método de Casos
facebook instagram twitter linkedin youtube

Observatorio de Innovación Educativa | Tecnológico de Monterrey | Av. Eugenio Garza Sada 2501 Sur Col. Tecnológico C.P. 64849 | Monterrey, Nuevo León, México. 2019 |  Contáctanos: observatorio@itesm.mx
AVISO LEGAL | POLÍTICAS DE PRIVACIDAD | AVISO DE PRIVACIDAD 

Logo-banner-observatorio75.png

Observatorio de Innovación Educativa

Innovación educativa | Tecnológico de Monterrey

Observatorio de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey: Identificamos y analizamos las tendencias educativas que están moldeando el aprendizaje del futuro.

Tecnológico de Monterrey | Av Eugenio Garza Sada, Monterrey, NL

facebook instagram twitter linkedin youtube