Espacios maker para hacer visible el aprendizaje de los alumnos

La Educación Maker proporciona a los estudiantes la autonomía necesaria para explorar sus propias ideas y verse a sí mismos como personas que pueden imaginar, crear, construir y resolver problemas. Conoce las herramientas gratuitas desarrolladas por el MIT Playful Journey Lab para transferir prácticas enriquecedoras descubiertas en un ambiente informal de aprendizaje a uno más formal.

Espacios maker para hacer visible el aprendizaje de los alumnos
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Los espacios Maker o makerspaces también conocidos como espacios de creación, son lugares físicos donde los alumnos pueden explorar una variedad de herramientas y materiales para construir y crear sus propios proyectos escolares. En las escuelas de EE.UU. cada vez es más común encontrar este tipo de espacios. Si no conocías los espacios maker, te explico en este artículo la utilidad y los beneficios para el aprendizaje que proporcionan este tipo de espacios en la formación de los estudiantes. Si ya los conocías o tu escuela cuenta con uno, te comparto algunas estrategias para aprovechar al máximo las experiencias de aprendizaje. 

Para iniciar, quiero resaltar que, más importante que las ‘cosas’ que podamos encontrar en estos espacios, lo más relevante son el enfoque, la mentalidad y la comunidad que se genera a partir de la colaboración de varias personas para lograr un propósito. La Educación Maker tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes la autonomía necesaria para explorar sus propias ideas y verse a sí mismos como personas que pueden imaginar, crear, construir y resolver problemas.

“La Educación Maker tiene como objetivo proporcionar a los estudiantes la autonomía necesaria para explorar sus propias ideas y verse a sí mismos como personas que pueden imaginar, crear, construir y resolver problemas”.


MIT Playful Journey Lab.

MIT Playful Journey Lab.

Si bien, el concepto de ‘aprender haciendo’ <<con nuestras propias manos>> no es ninguna novedad, sucede que, por lo general, en las escuelas el aprendizaje tiende a enfocarse más en libros y pedagogías didácticas que en el ‘hacer’ o ‘crear algo’ físicamente. En otras palabras, los markerspaces o espacios de creación, tienen el potencial de transformar el tipo de aprendizaje que ocurre en entornos formales. En estos espacios comúnmente encontramos pegamento, cartón, cinta de cobre,  luces LED, cortadoras láser, impresoras 3D y mucho más. Estos materiales y herramientas esperan ser utilizados para crear proyectos, explorar ideas y lo más importante aprender.

“Los estudiantes desarrollan habilidades que en una clase tradicional no sería posible”.

Durante la última década, los makerspaces se han establecido en una variedad de entornos educativos informales y cada vez más formales (Peppler, 2016). En estos espacios los educadores enseñan a los estudiantes cómo usar herramientas específicas que quizá no conocían, les asignan proyectos guiados y les permiten proponer sus propias ideas de proyectos. Los estudiantes trabajan en actividades individuales, en grupos pequeños o en proyectos de toda la clase. A la par investigadores en el área de la educación, revisan diferentes maneras de cómo crear y construir con tus propias manos, propicia la adquisición experiencias auténticas y personalizadas de aprendizaje (Agency by Design, 2015).

En el proceso de aprendizaje que experimentan los estudiantes desarrollan habilidades que en una clase tradicional no sería posible. Seguramente te preguntarás, ¿cuáles son estas habilidades exactamente y cómo las podemos reconocer? Investigaciones realizadas demuestran que en muchos espacios maker se llevan a cabo actividades alineadas con las Prácticas de Ciencia e Ingeniería de NGSS (Estándares de ciencia de próxima generación), como son  la definición de problemas y el diseño de soluciones. También existe una alineación con las habilidades de comunicación y colaboración del siglo XXI, debido a que prevalecen los proyectos grupales en espacios de creación (Chang et al., 2017). También se ha escrito mucho sobre el desarrollo de una mentalidad creativa como uno de los resultados clave de participar en este tipo de proyectos y comunidades (Dougherty, 2013).

“En estos espacios los educadores enseñan a los estudiantes cómo usar herramientas específicas que quizá no conocían, les asignan proyectos guiados y les permiten proponer sus propias ideas de proyectos”.

Existen dos marcos de referencia sobre educación maker basados en datos, observaciones y literatura de investigación. En mi opinión, son muy útiles porque muestran las habilidades que los estudiantes aprenden. El primero es Dimensiones del Aprendizaje del Making y el Tinkering (versión español) fue desarrollado por The Tinkering Studio | Exploratorium, un laboratorio de aprendizaje público que explora el mundo a través de la ciencia, el arte y la percepción humana. Las cinco dimensiones establecidas son:

  1. Iniciativa e intencionalidad

  2. Resolución de problemas y pensamiento crítico

  3. Comprensión conceptual

  4. Creatividad y autoexpresión

  5. Compromiso social y emocional

Es una referencia que podemos seguir para guiar el diseño y facilitar las actividades en entornos makerspace (Bevan et al., 2018). Asimismo los educadores pueden evaluar mejor si sus estudiantes están desarrollando un aprendizaje profundo o no.

El segundo marco de referencia es Prácticas para el aprendizaje en espacios makerspace, desarrollado por MakeShop del Museo de los Niños de Pittsburgh. Las habilidades que componen este marco son:

  1. Indagar

  2. Construir

  3. Buscar y compartir recursos

  4. Evaluar

  5. Expresar una intención

  6. Desarrollar fluidez

  7. Simplificar algo más complejo

Dado que las habilidades mencionadas arriba no son fáciles de medir con evaluaciones tradicionales, ¿cómo saber si mis alumnos están desarrollándolas o progresando? La respuesta es ¡a través de evaluaciones auténticas y relevantes! Una encuesta de 2017 reveló que muchos educadores están experimentando con sus propios métodos de evaluación. Algunos de los métodos más comunes son portafolios de proyectos, encuestas de salida, rúbricas y una buena combinación de autoevaluación y evaluación por pares (Peppler et al., 2017).

En el MIT Playful Journey Lab reconocemos la increíble riqueza de aprendizaje que se obtiene en los markerspaces. Con el propósito de transferir prácticas enriquecedoras que hemos encontrado en un esquema informal de aprendizaje hacia uno más formal, seleccionamos un conjunto de constructos para explorar en una primera fase de investigación. Nuestros  “Elementos maker” son: Administración, Proceso de diseño, Andamiaje social, Administración de riesgos productivos, Solución de problemas, Enlace de conocimientos y el Conocimiento de los contenidos. Asimismo desarrollamos un conjunto de herramientas de evaluación integradas llamado Beyond Rubrics Toolkit para ayudar a los maestros y alumnos a reconocer y evaluar su propio aprendizaje como makers principiantes o experimentados.

El kit de herramientas de evaluación tiene tres fases principales. Fase 1: Configuración del contexto. La idea es desarrollar un entendimiento compartido con sus alumnos sobre qué habilidades son más valoradas en su comunidad y cómo se ven esas habilidades en la vida real. Fase 2: Recolección de evidencia. Se recomienda utilizar una variedad de herramientas para documentar y recopilar evidencia de cómo los estudiantes están demostrando cada constructo. Fase 3: Creación de significado. Toma toda la evidencia recopilada de un alumno o de toda la clase, interpreta esta información y realiza afirmaciones sobre el aprendizaje del alumno. Comunica la información con las partes interesadas.

Si bien aún estamos trabajando en el kit de herramientas y explorando diferentes preguntas de investigación, hemos compartido nuestros prototipos para que los maestros puedan usarlos, mezclarlos y adaptarlos.

El libro Makerspace Playbook proporciona ideas sobre cómo establecer un espacio maker, facilitar una educación basada en la creación y materialización de las ideas; así como también sugerencias sobre cómo organizar exhibiciones para que los estudiantes compartan sus proyectos. Por otro lado, conferencias como FabLearn y Maker Educator Convening reúnen a educadores e investigadores para compartir las mejores prácticas y construir una comunidad alrededor de este tema. Una característica común de este grupo es la pregunta que todas se hacen: ¿Qué están aprendiendo los estudiantes? Misma que ha  sido investigada por académicos y educadores por igual (Petrich et al., 2013).

Para iniciar, considera los “elementos maker” mencionados arriba y piensa, ¿cuáles apoyan mejor sus actividades y pedagogía; ¿y cuáles podrían fortalecerse? Si aún no has desarrollado proyectos tipo maker, lleva a cabo un proyecto práctico en tu clase, habla con tus alumnos sobre un par de elementos maker y observa cuáles llaman más su atención. Finalmente, elige una herramienta de evaluación e impleméntela con tus alumnos. Explora la evidencia que tú y tus alumnos recopilan, qué piezas se alinean mejor con los constructos que les interesan, y reflexiona sobre cómo puedes cambiar tus lecciones para apoyar mejor ese resultado. Pero sobre todo, lo más importante cuando hablamos de un espacio maker es ¡seguir creando cosas nuevas, aprender y divertirse en el proceso!

Acerca de la autora

Louisa Rosenheck (louisa@mit.edu) es Directora Asociada y Líder Creativa del MIT Playful Journey Lab. Trabaja en el diseño de evaluaciones para el aprendizaje a través de herramientas digitales y no digitales para ayudar a estudiantes y maestros a evaluar el trabajo creativo y las habilidades blandas o soft skills, en inglés.

Referencias

Agency By Design. “Maker-centered learning and the development of Self: Preliminary Findings of the Agency by design Project.” Cambridge, Mass.: Harvard Graduate School of Education, January 2015. www.agencybydesign.org/wp-content/uploads/2015/01/Maker-centered- learning-and-the-development-of-Self_Abd_Jan-2015.pdf.

Bevan, B., Ryoo, J. J., Vanderwerff, A., Petrich, M., & Wilkinson, K. (2018). Making deeper learners: A tinkering learning dimensions framework. Connected Science Learning, 7.

Chang, S., Keune, A., Peppler, K., & Regalla, L. (2015). Open portfolio project research brief series. Maker Education Initiative, Palo Alto, CA, available at http://makered.org/wp-content/uploads/2016/01/MakerEdOPP_full-Research-Brief-Series_final.compressed.pdf.

Dougherty, Dale. “The Maker Mindset.” In Design, Make, Play: Growing the Next Generation of STEM Innovators. London: Routledge, 2013. llk.media.mit.edu/courses/readings/maker-mindset.pdf.

Peppler, K., Halverson, E., & Kafai, Y. B. (2016). Makeology: Makerspaces as learning environments (Volume 1). Routledge.

Peppler, K., Keune, A., Xia, F., & Chang, S. (2017). Survey of assessment in makerspaces. Open Portfolio Project. Retrieve from http://makered. org/wp-content/uploads/2018/02/MakerEdOPP_RB17_Survey-of-Assessments-in-Makerspaces. Pdf.

Petrich, M., Wilkinson, K., & Bevan, B. (2013). It looks like fun, but are they learning?. In Design, make, play (pp. 68-88). Routledge.

Este artículo del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación puede ser compartido bajo los términos de la licencia CC BY-NC-SA 4.0