¿Cómo gamificar tu clase?

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“Antes de implementar gamificación es fundamental definir un objetivo. Esto permite tener una meta clara y medir el resultado”.

La primera vez que escuché sobre gamificación y tuve la intención de implementarla en clase, me di cuenta de que el esfuerzo que demandaba para adaptar mi curso era considerable. Sobre todo, el tiempo que me tomaría diseñar todo un ambiente de juego para el aprendizaje desde cero. La buena noticia es que ya existen plataformas educativas tecnológicas basadas en gamificación que facilitan este proceso. Un ejemplo es Classcraft, una plataforma en línea que ludifica el aprendizaje de acuerdo con las necesidades de los educadores. He utilizado esta plataforma por tres años y el resultado ha sido positivo.

“Gamificación es la aplicación de principios y elementos propios del juego en un ambiente de aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la motivación y favorecer la participación de los estudiantes (Edu Trends, 2016)”.

Antes de implementar gamificación es fundamental definir un objetivo. Esto te permitirá tener una meta clara y podrás medir el resultado antes y después de tu clase gamificada. Por ejemplo, mi meta fue motivar a los alumnos a desarrollar conductas específicas como incrementar el nivel de lectura, incrementar la participación en clase, fomentar el apoyo entre compañeros y tomar más notas a mano para mejorar el proceso de retención y de aprendizaje (Mueller y Oppenheimer, 2014) .

Otros objetivos pueden ser que los alumnos hagan tareas, que sean puntales, que revisen los temas de clase por adelantado, que retroalimenten a sus compañeros para mejorar su propio aprendizaje, que profundicen en un tema en particular, etc., solo por mencionar algunas ideas que te puedan servir para tu clase gamificada.

Gamificar una clase implica adaptar diversos elementos de juego tales como un sistema de puntos, incentivos y recompensas, uso de avatares, una narrativa de juego, retos y misiones que mantengan al alumno interesado en el juego y una retroalimentación continua, entre otros. Situar a los participantes en un contexto de juego, definir reglas, establecer objetivos, así como diferentes formas de llegar a la meta, genera una sensación de libertad en el juego (Wiklund y Wakerius, 2016).

La integración de los elementos de juego en la plataforma Classcraft responde de forma efectiva. En esta plataforma podemos personalizar los cursos integrándolos también con Google Classroom. Esto permite recompensar las entregas de actividades en tiempo y manejarlas como "retos alcanzados" dentro de la plataforma de juego. También podemos llevar analíticas de los estudiantes sobre el rendimiento del alumno considerando su participación en clase y su rendimiento académico tomando en cuenta las calificaciones en Google Classroom y las actividades resueltas dentro de la plataforma Classcraft.

Al inicio del ciclo escolar suelo programar la herramienta para utilizarla con alumnos de primero y segundo semestre en las clases de Liberalismo y Expansión; Conflicto y Reconstrucción, respectivamente. Primero doy de alta a los alumnos del grupo y configuro los settings (conductas esperadas y no esperadas), los diferentes poderes y puntos que pueden ganar o perder, así como los que necesitan para subir de nivel. Además, registro en la plataforma los eventos sorpresa que utilizará durante el semestre para mantener el interés en el juego. Una vez que tengo todo listo para jugar, vínculo los grupos y alumnos de Classcraft con los de Google Classroom.

Después de enrolar a los alumnos, dedico una clase para darles la bienvenida a Classcraft. El resto del semestre utilizo diferentes herramientas del juego para mantener el interés de los alumnos y apoyarlos a generar puntos que puedan utilizar en la clase como recompensas, que comprenden desde la oportunidad de elegir la música de fondo del aula mientras trabajan en alguna actividad, recibir la oportunidad de utilizar por un minuto sus manuscritos de clase durante un examen, hasta recibir una pista para resolver una pregunta de examen correctamente.

Entre mis herramientas favoritas están “La Rueda de la Fortuna”, con ella elijo alumnos al azar para participar en clase (de esta forma participa hasta el alumno más callado o introvertido en clase); otra herramienta es “La Batallas de Jefes”, para hacer competencias con preguntas relacionadas a los temas de la clase; y “La Carrera en el Bosque”, para contarles el tiempo en el que deben resolver un reto o actividad dentro de la hora clase.

Con Classcraft he mejorado el ambiente dentro del salón en términos de motivación y dinamismo, así como el trabajo en equipo, puesto que la plataforma está diseñada para competir en ambas modalidades, individual y colaborativamente. Los alumnos así lo han expresado al responder las encuestas de cierre de semestre con frases como “Me gusta que utiliza diferentes recursos para dar la clase”, “la plataforma Classcraft fue muy buena innovación”, “hace la clase muy interactiva y divertida” o “sus clases están muy padres, me gusta Classcraft”.

Como sabemos, nada es perfecto y siempre hay un “pero”. En este sentido, quiero mencionar dos cosas: el uso de la plataforma Classcraft consume muchos recursos de información de tal manera que, en momentos en que todo el grupo está conectado puede “trabarse”; por esta razón, Classcraft pudiera no ser opción para gamificar las clases en escuelas con problemas de conectividad donde el acceso a Internet sea un problema. Por otro lado, una estrategia de gamificación mal diseñada puede impactar negativamente el resultado de aprendizaje e incrementar la frustración en el estudiante si se enfoca más en los elementos de juego que en los contenidos de aprendizaje (Das, 2019).

En conclusión, las aplicaciones y plataformas que han surgido en los últimos años han hecho más fácil considerar la gamificación como opción para motivar a los estudiantes, generar actitudes positivas en el aula y mantener un ambiente dinámico. Además de Classcraft, existen otras opciones como PaGamO o ClassDojo. Si tienes experiencia utilizando estas u otras herramientas para gamificar un curso, sería muy útil si nos compartes cómo podemos lograrlo en un artículo como este, a través del Observatorio de Innovación Educativa.

 

Acerca de la autora

Mónica Maluy (mmaluy@tec.mx) es profesora de Humanidades en Prepa Tec Cumbres. Sus áreas de interés son Historia Contemporánea, Política Global e Innovación Educativa.