Realidad virtual para aprender a diseñar arquitectura

Con herramientas de realidad virtual los estudiantes visualizan sus creaciones de diseño en una forma inmersiva y descubren qué sucede cuando mejoran, modifican o incluyen nuevas formas en sus diseños. Conoce la propuesta de un profesor.

Realidad virtual para aprender a diseñar arquitectura
Professional Female Architect Wearing Augmented Reality Headset Work with 3D City Model. High Tech Office Use Virtual Reality Modeling Software Application.
Una lectura de 6 minutos

“La realidad virtual genera sensaciones espaciales en el diseño de los estudiantes que no se perciben fácilmente sin esta tecnología”.

Mi interés como docente en los últimos diez años lo he enfocado principalmente en dos áreas: en el uso de la tecnología y en el apoyo a las comunidades a través de mis clases. En este artículo explicaré cómo podemos mejorar la enseñanza y el desarrollo de las comunidades con el uso de Realidad Virtual (RV). Mediante un diseño arquitectónico se pueden proponer espacios dignos y funcionales tanto dentro como fuera de las casas habitaciones, así como también espacios públicos que propicien la colectividad, el esparcimiento, el deporte, y las actividades que mejoren la calidad de vida de los habitantes.

Como profesor de la carrera de Arquitectura he corroborado lo complejo que es para un estudiante poder imaginar los volúmenes y los elementos de sus diseños. Esto es una habilidad que se logra con la experiencia. Sin embargo, muchos profesionistas de la construcción no lo logran visualizar hasta ya construido el proyecto. Esta falta de visualización puede generar errores en la construcción de manera que solucionarlos implicaría un mayor costo del contemplado inicialmente y un retraso en el tiempo de entrega de la obra.

“El espacio se concibe desde el cuerpo y para el cuerpo dejando atrás la estética de lo puramente visual. Es un trabajo de relación de los distintos elementos que componen la arquitectura para crear experiencias que trascienden en la realidad que habitamos.” Mercedes Múzquiz (2017).

Imagino y luego visualizo

La imaginación es fundamental en la concepción de los proyectos de arquitectura. Durante la clase, cuando los alumnos tienen dudas sobre los volúmenes de sus proyectos, les pido que lo dibujen, pero no logran hacerlo, porque la imagen no llega a su mente y eso les genera molestia y frustración, dos sensaciones que considero complican el aprendizaje.

Para representar volúmenes en tres dimensiones se puede utilizar software como 3ds Max, Revit o Archicad que ayudan a la visualización del diseño de proyectos. Pero el resultado sigue siendo una imagen puramente visual, y por lo regular este tipo de tecnología se utiliza una vez que el diseño ya se generó con el fin de presentar un proyecto. En este punto, como profesionales de la arquitectura en formación, es difícil darse cuenta de la importancia que tiene la escala y la proporción.

Considerando los antecedentes descritos anteriormente, como academia de Arquitectura en el campus Chihuahua en México, buscamos incluir una herramienta que ayude a los estudiantes a visualizar sus creaciones durante el proceso de diseño en una forma inmersiva. Partimos de la idea de que, si el alumno se acompaña de un instrumento para visualizar sus primeros volúmenes en el proyecto, esto le facilitará imaginar qué sucede con su diseño cuando se modifique, mejore o incluya nuevas formas.

Tecnologías de realidad virtual para la enseñanza de arquitectura

Hace año y medio comenzamos experimentando con unos lentes Oculus Quest de RV y una computadora que nos prestaron para una clase. Al no ser equipo nuestro, se complicó la programación de actividades, pero los alumnos lograron visualizar sus modelos al final del proceso de diseño. No era nuestro plan, pero, aun así, corroboramos cómo los alumnos veían algo diferente a lo que se imaginaban, esto sirvió de apoyo a nuestra idea de que muchas veces se diseña a ciegas cuando estamos aprendiendo.

Fue entonces que aplicamos para la iniciativa NOVUS, siendo aceptados. Nuestra meta era crear el Laboratorio de RV para la carrera de Arquitectura. El equipo solicitado fue: Una computadora Laptop Marca Alienware con un costo de 70,000.00 pesos mexicanos, lentes Oculus Quest 2 con un costo de 12,000.00 pesos mexicanos y el software Enscape del cuál conseguimos una licencia académica sin costo. Habiendo pasado el proceso para hacernos del equipo, comenzamos a capacitar a alumnos becarios, para que estos a su vez, capacitaran a sus compañeros. Este proceso de capacitación fue muy sencillo ya que a través de tutoriales cada uno podía gestionar su capacitación.

A continuación, comparto los instrumentos de medición que utilizamos para tener una comparativa en el proceso de diseño antes y después del uso de RV. Con el fin de saber si el uso de la realidad virtual mejora el proceso, y como consecuencia se obtienen mejores diseños.

  • Instrumento 1. Realizamos una entrevista previa a la experimentación, para conocer la experiencia previa que el alumno pudiera tener con tecnologías de Realidad Virtual.

  • Instrumento 2. Hicimos una entrevista al terminar la sesión de Realidad Virtual para saber qué tanto le había ayudado a visualizar su proyecto.

  • Instrumento 3. Llevaremos a cabo una entrevista al final del semestre, la cual nos indicará si mejoró el proceso de diseño de los alumnos y por lo tanto el proyecto resultante.

  • Instrumento 4. Diseñamos una rúbrica para llenar por parte de los profesores participantes para confirmar si la inclusión de esta herramienta se vio reflejada en mejores proyectos, como es nuestra hipótesis.

Hoy en día tenemos resultados parciales que son de un grupo de 15 alumnos:

Antes de experimentar con Realidad Virtual

  • El 56 % de los alumnos decían no haber usado RV previamente.

  • Sólo el 25 % considera que las herramientas que usa para percibir sus diseños actualmente, no le son suficientes.

  • El 53.3 % tiene claro cómo será su proyecto ya construido.

  • El 73.3 % considera que sus diseños pueden mejorar teniendo una percepción completa del proyecto.

Después de experimentar con Realidad Virtual (consideramos una valoración del 1 al 5, donde 1 es poco y 5 es mucho).

  • ¿Tus espacios te produjeron sensaciones? El 100 % valoró entre 4 y 5.

  • ¿Qué tanto cambió la percepción que tenías del proyecto? La media fue 4.33, del cual el 57.1 % valoró con 5.

  • ¿Qué tantas deficiencias encontraste en tu proyecto? La media fue de 3, donde el 71.4 % valoró con 3.

  • ¿Qué tanto crees que puedes mejorar tu proyecto? La media fue de 4.44 Entre 4 y 5 valoró el 85.8 %

Como conclusiones parciales podemos considerar que previo a la experimentación con RV, los alumnos han tenido poca experimentación con esta tecnología, sienten que las herramientas que conocen les son suficientes para visualizar y diseñar; y creen que sus proyectos pueden mejorar con una visualización completa de sus proyectos.

Posterior a la experimentación con la RV sus diseños les produjeron sensaciones espaciales, como es estar en un espacio reducido o en uno monumental; así como la angustia de estar en un espacio sin iluminación, o la satisfacción de estar en espacios conectados con la naturaleza; sensaciones que no se perciben fácilmente sin la RV. Cambió la percepción que tenían de sus proyectos; y aunque no encontraron muchas deficiencias en sus modelos prácticamente todos creen que los pueden mejorar después de estar inmersos en su propio diseño.

Esperamos al final del semestre recabar más información y compartir por este medio los resultados finales, a través del Observatorio del Instituto del Futuro de la Educación del Tec de Monterrey.

Reflexión

Esta experimentación nos ha ayudado como profesores a estar conscientes del aprovechamiento de la tecnología en nuestras clases; que debemos estar actualizados, y de cómo nos podemos apoyar de la tecnología para lograr una mejor comunicación con los alumnos en la expresión de ideas de profesor a alumno y viceversa, ayudados de imágenes realistas. Por parte de los alumnos sentimos una mayor seguridad en sus diseños al saber que pueden experimentar previo a la presentación de estos. También al saber que están usando nuevas tecnologías que les da ventaja sobre otros estudiantes. Un área de mejora en la implementación es considerar capacitar más alumnos que apoyen a sus compañeros en el uso de RV, para así lograr más disposición del Laboratorio de RV a una mayor cantidad de alumnos.

Mientras más seguro se está de lo diseñado, aumenta la probabilidad de que una construcción satisfará las necesidades de sus usuarios, tendiendo como resultado una comunidad menos vulnerable, mediante una vivienda digna y espacios públicos seguros que motiven al sano esparcimiento; sobre todo si trabajamos en un diseño participativo con la comunidad.

Acerca del autor

Alfredo Mauricio Flores Herrera (alfredomauricio.flores@tec.mx) es profesor del Tec de Monterrey Campus Chihuahua. Coordinador del proyecto “Diseño Arquitectónico con Realidad Virtual” para la iniciativa NOVUS del Tecnológico de Monterrey. 2020-2022. Es miembro del equipo de investigación del proyecto Design for Vulnerables, sobre el estudio de los fenómenos territoriales relacionados con las dimensiones de la vulnerabilidad social y ambiental. 2020-2021. Acreedor al premio Profesor Inspirador Nacional 2018 en el Tec de Monterrey.

Referencias

Múzquiz, M. (2017). La experiencia sensorial de la arquitectura: desde la supremacía de la visión hacia la experiencia corpórea y emocional. Recuperado de; http://oa.upm.es/47578/#:~:text=El%20espacio%20se%20concibe%20desde,en%20la%20realidad%20que%20habitamos.

Rodríguez, S. (2021). Qué son la proporción y la escala en la arquitectura y por qué son tan importantes. AD. Recuperado de: http://www.admagazine.com/arquitectura/que-son-la-proporcion-y-escala-en-la-arquitectura-20200922-7473-articulos#:~:text=Arquitectura-,Qu%C3%A9%20son%20la%20proporci%C3%B3n%20y%20la%20escala%20en%20la,por%20qu%C3%A9%20son%20tan%20importantes&text=La%20proporci%C3%B3n%20juega%20un%20papel,entorno%20y%20con%20otros%20objetos.

Tec de Monterrey (2022). Fondo NOVUS para la innovación educativa. Recuperado de: http://novus.itesm.mx/

Edición por Rubí Román (rubi.roman@tec.mx) – Observatorio de Innovación Educativa


Novus es una iniciativa del Instituto para el Futuro de la Educación que busca fortalecer la cultura de innovación educativa basada en evidencia, en los profesores del Tecnológico de Monterrey. Para ello, proveemos fondos para la implementación de innovaciones educativas y su medición del impacto. Buscamos divulgar, transferir y escalar los proyectos, así como su internacionalización a través de publicaciones arbitradas, congresos y competencias internacionales.

Nuestro propósito es fomentar la experimentación y la investigación en innovación educativa como medio para el desarrollo profesional de la facultad, la mejora continua de su práctica docente y la construcción del futuro de la educación.

Para más información visita http://novus.itesm.mx/

Facebook http://www.facebook.com/novusitesm

Twitter http://twitter.com/novustec_


Este artículo del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación puede ser compartido bajo los términos de la licencia CC BY-NC-SA 4.0