Tecnologías inteligentes para incentivar la lectura

La comprensión de la lectura permite a las personas desarrollar sus capacidades de procesamiento, dimensión y valoración de la información. Dentro del programa Pasión por la Lectura del Tecnológico de Monterrey, estudiantes desarrollaron dos aplicaciones interactivas que utilizan tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y elementos de gamificación para incentivar la lectura.

Tecnologías inteligentes para incentivar la lectura
La comprensión de la lectura permite a las personas desarrollar sus capacidades de procesamiento, dimensión y valoración de la información. Dentro del programa Pasión por la Lectura del Tecnológico de Monterrey, estudiantes desarrollaron dos aplicaciones interactivas que utilizan tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y elementos de gamificación para incentivar la lectura. Imagen: Pasión por la lectura / Tecnológico de Monterrey
Una lectura de 3 minutos

Por Pablo Guillermo Ramírez
pramirez@itesm.mx

La competencia lectora de un individuo es fundamental en el desarrollo de su propio aprendizaje. Desde el punto de vista cognitivo, la comprensión de la lectura permite a las personas desarrollar sus capacidades de procesamiento, dimensión y valoración de la información, distinguir lo fundamental de lo secundario y almacenar esta información en su memoria que posteriormente será recordada en forma de conocimientos previos porque tuvo un significado para la persona (Vallés, 2015).

Sin embargo, las estadísticas de instituciones como CONACULTA e INEGI (De la Torre, 2014)  relacionadas con el hábito de la lectura en nuestro país, son desalentadoras y tenemos una clara necesidad de promover su desarrollo. Con este propósito en mente, el Tecnológico de Monterrey creó el programa Pasión por la Lectura, el cual busca promover y desarrollar este hábito en los estudiantes. La promoción de este programa en la comunidad académica se ha realizado a través de medios tradicionales, por ello nos planteamos el reto de utilizar nuevas tecnologías para promocionar el programa y motivar la participación de los alumnos.

data-animation-override>
“Los alumnos desarrollaron dos aplicaciones interactivas que utilizan tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y elementos de la gamificación para incentivar la lectura.”

Con este objetivo en 2016 los alumnos de la materia Ambientes Virtuales desarrollaron dos aplicaciones interactivas que utilizan tecnologías de realidad virtual, realidad aumentada y elementos de la gamificación. Se organizaron en grupos de trabajo para diferentes actividades, de acuerdo al interés y perfil de los estudiantes. Por ejemplo, para el desarrollo del libreto, el diseño gráfico e ilustración, el modelado en 3D, la programación, y la edición de sonido.

Uno de los principales propósitos de este curso es involucrar a los estudiantes en proyectos que presenten soluciones a los problemas de nuestro entorno, utilizando los conocimientos adquiridos en la materia, por lo tanto, debemos buscar y promover la vinculación de las materias que impartimos con las necesidades de nuestro entorno.

Para el programa piloto se seleccionaron cinco libros de la lista de los 100 propuestos para el programa:

1.Drácula” del autor Bram Stoker (1897).
2.Pedro Páramo” del autor Juan Rulfo (1955).
3.El perfume” del autor Patrick Süskind (1985).
4. Dr. Jekyll and Mr. Hyde” del autor Robert Louis Stevenson (1886).
5. Metamorfosis” del autor Franz Kafka (1915).

La primera aplicación que se implementó fue un quiosco interactivo utilizado principalmente para la atracción de nuevos lectores. Con el uso del Kinect se detectaba a las personas para “colocarse accesorios” de las diferentes escenas de los libros e informar acerca del programa Pasión por la Lectura.

La segunda aplicación que se desarrolló tiene la funcionalidad del “reconocimiento de objetos”, esta característica se utiliza a través del dispositivo móvil para invitar a las personas a localizar los pósters del programa Pasión por la Lectura, los cuales se diseñaron y desarrollaron con los títulos de los libros que funcionan como marcadores, y deben ser localizados colocando la aplicación móvil en modo “caza” para reconocerlos, posteriormente deberán responder preguntas de comprobación de lectura que los harán acumular puntos y en un futuro cambiarlos por algunos beneficios como descuentos en compras de libros o cafeterías. La aplicación se encuentra en desarrollo y será publicada en las tiendas de dispositivos móviles (Android, iOS).

Dado que el proyecto ha sido desarrollado para un materia en particular, sin duda tiene muchas áreas de oportunidad y muchas funcionalidades que han sido limitadas por los tiempos y objetivos académicos que se deben de cumplir. La participación en el proyecto está abierta a cualquier persona que así lo desee, tanto en las áreas de desarrollo como en las áreas creativas y de administración. Si tienes interés en participar, te invitamos a acercarte para encontrar alguna forma de colaboración.

El proyecto se encuentra en desarrollo y deseamos incrementar la cantidad de los libros participantes, así como también mejorar la funcionalidad de las aplicaciones. A su vez esperamos conseguir los fondos necesarios para su instalación en espacios públicos donde se concentren principalmente estudiantes como cafeterías y bibliotecas, para incentivar la lectura de la comunidad en general.

Acerca del autor
Pablo Guillermo Ramírez Flores es profesor del departamento de Ingeniería Eléctrica y Computacional del Campus Monterrey. También colabora con los departamentos de Ciencias Computacionales y Arte. Sus áreas de interés están relacionadas con el uso de tecnologías electrónicas en ambientes virtuales como realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta para el desarrollo de proyectos con impacto educativo.

Este artículo del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación puede ser compartido bajo los términos de la licencia CC BY-NC-SA 4.0