Microstransacciones: el enemigo del aprendizaje basado en juegos

estudiantes jugando videojuegos

Los videojuegos pueden generar aprendizaje, pero también desarrollar malos hábitos en los estudiantes.

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El aprendizaje basado en juegos es una de las tendencias educativas con mayor impacto de la última década, consiste en el uso de juegos como medios de instrucción. Este usualmente se presenta como el aprendizaje a través de juegos en un contexto educativo diseñado por los profesores. Generalmente son juegos que ya existen, cuyas mecánicas ya están establecidas y son adaptadas para que exista un balance entre la materia de estudio, el juego y la habilidad del jugador para retener y aplicar lo aprendido en el mundo real.

Si bien los videojuegos no son creados con la intención de enseñar entre sus directivas principales, no podemos negar su enorme potencial para entrenar habilidades útiles para la vida cotidiana y la empleabilidad, por lo que en ocasiones son incluidos en los programas de aprendizaje basado en juegos y en otras estrategias para mejorar la experiencia educativa.

De acuerdo a un estudio realizado en Escocia, juegos como Borderlands ayudan a desarrollar la agilidad de respuesta, la coordinación y el trabajo en equipo, mientras que juegos como Portal ejercitan el pensamiento lógico, la observación y la creatividad.

“Los juegos siempre te tienen al filo de tu asiento, tienes que ser capaz de descifrar qué hacer si de repente te encuentras en una situación específica”

Para Matthew Barr, autor del estudio, la toma de decisiones y generación de soluciones son los aprendizajes más valiosos que puedes obtener de un videojuego de disparos o de rompecabezas.

El poder de los videojuegos como herramienta educativa o de entrenamiento para habilidades específicas es tal que las universidades están empezando a invertir en equipos de eSports de la misma forma que lo hacen con sus equipos de fútbol o baloncesto, convirtiendo a los videojuegos no solamente en un recurso para aprender, sino en un medio para asegurarse una carrera universitaria o un futuro profesional.

Sin embargo, hoy en día este potencial educativo se pone en riesgo debido a algunas prácticas de negocio dentro de la industria de los videojuegos, siendo uno de los mayores culpables las microtransacciones.

Del aprendizaje a la apuesta: el modelo “Pay to win”

Desde el lanzamiento de la primera consola Atari hace 47 años, el objetivo de los videojuegos como producto siempre fue generar dos cosas: reto y diversión. Con el reto viene el aprendizaje y si el proceso es divertido vuelve amigable el camino al conocimiento y la obtención de habilidades.

Sin embargo, como todo producto de paga, los videojuegos requieren de capital para subsistir. Tanto el dinero de los inversionistas que inyectan recursos a las desarrolladoras, como el de los consumidores que compran directamente los juegos que estas crean, es necesario para que podamos seguir teniendo juegos nuevos.

El modelo de negocio de la industria de los videojuegos ha cambiado mucho desde 1972 y ha incorporado nuevas prácticas, algunas de estas fomentan más la ganancia económica por parte de la empresa que desarrolló el juego que el potencial educativo de los mismos.

Es aquí donde entra el modelo pay to win (paga para ganar), que habilita las microtransacciones para que los jugadores obtengan recursos que harán el juego más fácil y les darán ventajas sobre otros, sin cumplir los retos dentro del juego de los cuales pueden desprenderse los aprendizajes.

Desde comprar una poderosa arma para el multijugador de Call of Duty, hasta adquirir atuendos que suman habilidades especiales para juegos de peleas como Mortal Kombat 11 o Injustice 2, estas operaciones representan un atajo que sacrifica horas de juego necesarias para adquirir las habilidades que el juego, consciente o inconscientemente, enseña con su uso extendido.

En algunas ocasiones, los usuarios ni siquiera tienen control sobre las ventajas que obtendrán a través de su inversión. La introducción masiva de cajas de botín y dinámicas basadas en el azar, ha convertido a algunos videojuegos en apuestas forzadas en vez de oportunidades de aprendizaje.

En 2017, la desarrolladora Electronic Arts desató polémica con sus agresivas estrategias de inserción para las cajas de botín. El juego Battlefront 2 se vendió en el rango de precio de un juego completo (entre 59 y 69 dólares aproximadamente), sin embargo, lo que vendieron fue una experiencia incompleta, que requería una cadena de inversiones adicionales para obtener todo el contenido publicitado.

Se calculó que para obtener todas las armas, personajes, atuendos con utilidades especiales y demás recursos, se tendrían que invertir más de 45 mil horas de juego o 2100 dólares, dependiendo también de qué tan útiles serían los hallazgos en las cajas de botín aleatorias.

Cerca de 45 mil horas de juego no son propiamente un reto, más bien representan una entrega total del tiempo del jugador, eliminando por completo el potencial de aprendizaje y generando el peligro de una adicción a los videojuegos.

Esto elimina por completo el potencial educativo de un videojuego de la misma forma que lo haría pagar para obtener ventajas o recompensas sin cumplir objetivos. El modelo es predatorio, está diseñado para retrasar las recompensas y recursos útiles que el jugador busca, a través del uso del azar, obligándolos a pagar una y otra vez hasta conseguir esa arma, atuendo o personaje que buscan.

En la vida real, los espacios con este tipo de actividades son los casinos, los cuales están regulados por la ley y solo se permiten asistir a adultos. Sin embargo, algunas desarrolladoras de videojuegos encontraron la manera de llevar estas prácticas a un mercado que de otra forma sería ilegal abarcar: los menores de edad.

El legislador estatal de Hawaii, Chris Lee se refiere a Battlefront 2 y otros juegos con el mismo modelo como casinos virtuales diseñados con el propósito de engañar a niños para gastar dinero, en vez de divertirse y aprender.

Es difícil discutir su punto cuando vemos las cifras de ganancias obtenidas por modelos de pay to win que aplican el mecanismo de las cajas de botín. Juniper Research, una compañía de investigación ubicada en Inglaterra registró que estas ascendieron a 25.3 billones de dólares en 2017, para 2022 se estima que serán 33.2 billones.

Países como Estados Unidos, Inglaterra y Francia, donde se ubican varias de las desarrolladoras más grandes a nivel mundial, ya iniciaron una estrategia para poner freno a las prácticas de juego de azar que han tomado fuerza recientemente en la industria de los videojuegos, mientras tanto, ¿qué nos toca hacer como maestros?

Muchos miembros de la comunidad educativa conocen y se apoyan en el potencial educativo de los videojuegos, la recomendación para aquellos que los incluyen en su programa de aprendizaje basado en juegos sería continuar con una curaduría a conciencia de los videojuegos elegidos para cumplir una intención educativa, así como tener conversaciones abiertas con los estudiantes acerca de las prácticas presentes en estos juegos que no educan y que pueden llevar a actividades como la apuesta o una adicción a los videojuegos.

Como en la mayoría de las fuentes de información y entretenimiento, siempre hay riesgos de encontrar contenidos potencialmente dañinos y la tradicional respuesta de la restricción de su consumo no puede funcionar por sí sola. Es necesario también el análisis, el diálogo y la habilitación de la toma de decisiones que lleven a los estudiantes a aprender de los contenidos (ya sean libros, documentos, videos, videojuegos u otros) en una forma consciente y crítica que los lleve a desarrollar habilidades útiles y no hábitos nocivos.