Borrar la frontera entre la educación y los juegos

La aplicación de conceptos como Gamificación o Aprendizaje Basado en Juegos, reducen el estrés causado por los deberes escolares y da control a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, promoviendo la autonomía y la autogestión.

Borrar la frontera entre la educación y los juegos
La aplicación de conceptos como Gamificación o Aprendizaje Basado en Juegos, reducen el estrés causado por los deberes escolares y da control a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, promoviendo la autonomía y la autogestión. Foto: Bigstock
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Los juegos y la escuela tienen mucho en común, son sistemas humanos donde existe un propósito con reglas claras, en los que el rendimiento individual y en equipo dependen en gran medida de la dedicación y el desempeño de los participantes. Es por esto que, en los últimos años, se ha incrementado el número de profesores que desean explorar estas similitudes y aprovechar sus beneficios en términos de un mejor aprendizaje. Como resultado se ha generado un movimiento que comprende dos estilos muy particulares de abordar el concepto de juego en el aula: Game-Based Learning o Aprendizaje Basado en Juegos y Gamificación.

Impartir clase en la llamada era digital a una generación sobreestimulada de información y con una cultura de inmediatez, es un gran reto. Estrategias lúdicas como las mencionadas permiten a los profesores enganchar a sus alumnos con los contenidos educativos. No buscan convertirse en estrategias de enseñanza, sino más bien de gestión del aula para combatir uno de los grandes problemas que enfrenta la educación actual: la falta de motivación por aprender. Un curso de este tipo ayuda a reducir el estrés causado por los deberes escolares y da control a los alumnos en su proceso de aprendizaje, promoviendo así la autonomía y la autogestión.

 

“Impartir clase en la llamada era digital a una generación sobreestimulada de información y con una cultura de inmediatez, es un gran reto.”

Entre las técnicas de Game-Based Learning, existe una estrategia llamada Reacting to the Past, utilizada por profesores universitarios para generar un aprendizaje profundo sobre distintos momentos históricos. Con esta técnica se ubica a los alumnos dentro de un contexto histórico y una problemática suscitada en dicho contexto. El profesor realiza una asignación de roles con posturas correspondientes para cada alumno y establece metas individuales y grupales sobre la discusión de dicha problemática. Al llevar a cabo este juego de roles, los alumnos debaten y defienden su posición en discusiones acaloradas que requieren un conocimiento profundo de antecedentes y situaciones paralelas a la problemática. Esto les permite comprender la historia como si fuera parte de sus vidas y generan empatía. Los profesores realizan una evaluación cualitativa en la sesión con el involucramiento de los alumnos en la dinámica y el entendimiento empático que generan de las circunstancias históricas en la que también son partícipes.

La implementación de Reacting to the Past en clase, requiere de varias sesiones y está diseñada para modelos educativos que se preocupan más por la calidad del aprendizaje que por la diversidad de temas que se pueden abordar en un periodo escolar. Sería interesante ver su aplicación en diferentes contextos escolares y con diferentes contenidos curriculares para conocer su impacto.

“Reacting to the Past, es una técnica utilizada por profesores universitarios para generar un aprendizaje profundo sobre distintos momentos históricos en una problemática específica.”

Por otro lado, Gamificación es una estrategia utilizada para incrementar la motivación y favorecer la participación activa de los alumnos en el aula. Una nueva propuesta en este tema es la implementación de mundos abiertos en el aula gamificada. La mecánica de mundos abiertos en los juegos ha cobrado popularidad en los últimos años y consiste en colocar al jugador en una situación retadora e inesperada, permitiéndole explorar de manera creativa y libre las oportunidades que se le presentan, de tal manera que va tomando riesgos y logrando pequeñas metas que le permitirán al jugador aprender en el camino de manera libre hasta lograr el objetivo final.

En un juego tradicional la historia tiende a ser lineal, lleva de la mano al jugador a través de íconos o puntos de referencia; en este esquema el jugador tiene pocos momentos para tomar acción y en los que sus decisiones tengan impacto en el desenlace del juego. En contraste, en los juegos de mundo abierto el jugador es guiado por su propia curiosidad, va generando su propia historia, tiene la libertad de explorar opciones que se le presentan y aprende a resolver problemas de manera creativa que le sirven para lograr el fin último del juego.

“Mundos abiertos en el aula gamificada es una propuesta de los juegos que ha cobrado popularidad en los últimos años y consiste en colocar al jugador en una situación retadora e inesperada, de tal manera que va tomando riesgos y logrando pequeñas metas que le permitirán aprender en el camino de manera libre hasta lograr el objetivo final.”

 

Si planteamos el concepto de mundo abierto como una mecánica del aula gamificada vs. una clase normal, el resultado sería más o menos el siguiente:

En una clase “normal”, con o sin gamifiación, digamos que hay 20 posibles temas a abordar sobre un área de interés (por ejemplo: química, física u otros) en el semestre. La secuencia de estos temas la determina el profesor o el plan de estudios, al igual que los entregables y demás. Todos los alumnos toman la misma clase y tienen decisiones limitadas de lo que pueden hacer para personalizar la experiencia. El profesor establece en gran medida cómo abordar problemas prediseñados y espera resultados específicos al final del año.

En una clase gamificada aplicando el concepto de mundo abierto, podría haber más de 100 temas posibles para abordar en varias áreas de interés (por ejemplo: psicología, diseño, negocios, docencia, etcétera). No existe una secuencia fija, el alumno determina qué temas revisa, el orden y mezcla de los mismos, al igual que los entregables. El profesor no marca el camino, sino que su rol es diseñar ese mundo abierto, preguntar a los alumnos de su avance personal y cómo combinan las diferentes áreas para diseñar sus propios productos; sugerir si se le solicitan, resolver dudas y organizar discusiones cuando le sea requerido.

El aula de mundo abierto se convierte en un espacio de exploración libre, el profesor deja de lado el escenario frente al pintarrón, se concentra en conocer para guiar a sus alumnos, involucrándose en discusiones, curando recursos e individualizando la educación de sus alumnos. Si bien es un modelo atractivo, es necesario reconocer que es muy demandante para el profesor, ya que implica que posea un conocimiento abierto en una gran diversidad de temas e invierta una cantidad importante de tiempo en el diseño del curso.

Es tiempo de explorar más allá de lo lineal que ofrece la educación en uno de sus paradigmas más arraigados, las TICs nos han abierto el panorama en este mundo interconectado y la necesidad de transformar contenidos en competencias donde el conocimiento se aplique de manera dinámica e integral. Esta propuesta basada en gamificación puede ser una respuesta para explorar desde otra perspectiva este “nuevo mundo”.

Si bien este experimento va iniciando, los invito a que jueguen con este concepto en sus aulas y me compartan sus experiencias. Al ver este mundo tan abierto, me es difícil regresar a un aula tan limitada. El mayor riesgo de utilizar las estrategias mencionadas en este artículo es que ni los profesores ni los alumnos involucrados querrán regresar a un aula donde no se utilicen.

Acerca del autor

Jorge A. Zepeda, JAZ (jazepedaf@itesm.mx) es profesor del Tecnológico de Monterrey. Tiene más de 6 años de experiencia gamificando sus clases. Ha asistido a diferentes cursos relacionados con el tema, para enriquecer su práctica y presentar sus propuestas.

Edición por Rubí Román (rubi.roman@tec.mx) – Observatorio de Innovación Educativa


Este artículo del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación puede ser compartido bajo los términos de la licencia CC BY-NC-SA 4.0