Juegos Serios para la Educación

Conoce una variedad de juegos serios para el aprendizaje que te servirán para desarrollar el pensamiento crítico y la empatía en los estudiantes, así como también consejos pedagógicos para implementarlos en clase.

Juegos Serios para la Educación
Caucasian young man in his room with colorful background plays video games on computer as hobby, entertainment and fun. looking at the screen
Una lectura de 7 minutos

“Con el uso de juegos serios en clase logramos que los estudiantes reflexionaran sobre la inequidad que existe en nuestra comunidad, en México y en el mundo”.


Si los videojuegos y las simulaciones virtuales son tan atractivos para los jóvenes ¿cómo podemos aprovechar esta forma de entretenimiento para fomentar la inteligencia emocional de los alumnos? La empatía y la inteligencia emocional son dos habilidades fundamentales que sirven para sensibilizar a los alumnos ante problemas sociales relevantes, y sobre todo, para generar una respuesta más activa en ellos, en su persona y en la comunidad.

Los videojuegos y las simulaciones virtuales son una forma de conectar a los estudiantes con la vida de las personas de diversos grupos sociales en cualquier parte del mundo. Estas herramientas son efectivas para promover la empatía dentro de un contexto de justicia social porque presentan narrativas convincentes que atraen a los jugadores a una situación determinada. Los juegos de simulación computarizados pueden ayudar a fomentar la empatía global, el interés en el aprendizaje y las acciones cívicas globales.

“Los juegos serios o serious games, son juegos diseñados con un propósito formativo más que para fines de entretenimiento. Este tipo de juegos sitúa al jugador o aprendiz en un contexto muy particular con el objetivo de desarrollar un conocimiento o habilidad específica”.

– Observatorio de Innovación Educativa (2016).

Implementación de juegos serios en clase

En la materia “Habilidades del pensamiento” de segundo semestre de Prepa Tec con el grupo del programa educativo multicultural, se abordó el tema de desigualdad a través de los juegos serios, para promover la empatía de los alumnos y trabajar los atributos propios de este programa educativo como sensibilidad cultural, amplia perspectiva, acciones sustentables y desarrollo de relaciones diversas e inclusivas (ver en imagen 1).


Imagen 1. Atributos del Programa Multicultural Prepa Tec. D.R.© Instituto Tecnológico y de Estudios Superiores de Monterrey, México.

El proyecto se desarrolló en el semestre enero-mayo 2021 con un grupo de 24 alumnos. Utilizamos videojuegos y simulaciones virtuales con temas sociales para fomentar las competencias interculturales de los alumnos de Prepa Tec campus Morelia, con el fin de lograr los siguientes objetivos:

  • Ayudar a los alumnos a empatizar e identificarse con otras personas de otros países y otras culturas.

  • Fomentar la inteligencia emocional de manera más activa y relevante.

  • Crear interés por el aprendizaje cívico global.

  • Fomentar las 4C: creatividad, colaboración, pensamiento crítico y comunicación.

  • Fomentar la empatía global y la inteligencia emocional.

Los alumnos tenían como actividad jugar un juego serio seleccionado previamente por el docente el cual tenía una relación directa con el tema de la clase. Antes de iniciar el proyecto se aplicó una encuesta a los estudiantes que arrojó los siguientes resultados: siendo 50 % del grupo mujeres y 50 % hombres. Al 83.3 % le gusta jugar videojuegos, mientras que para el 16.7 % esta actividad no es de su agrado. El 25 % de los alumnos dedican entre 1 y 2 horas a la semana a los videojuegos en general, mientras que el 8.3 % del grupo dedica más de 8 horas a la semana a esta actividad.


Imagen 2. Porcentaje de alumnos que gustan de los videojuegos.


Imagen 3. Total de horas que dedican los alumnos a jugar videojuegos.

Dentro de esta misma encuesta preguntamos sobre los juegos favoritos de los estudiantes para conocer un poco más sobre sus preferencias y qué tipo de juego era más popular. Para esta pregunta seleccionamos diez de los juegos más tuiteados en México de acuerdo con una publicación de la cuenta oficial de la plataforma Twitter en México en 2020. Para nuestra sorpresa, el 37.5 % de los estudiantes respondieron que les gustaba otro juego diferente a los de nuestro listado. Los juegos mencionados no incluidos en nuestra lista fueron: League of Legends, Crossfire y Roblox.


Imagen 4. Videojuegos más populares entre los estudiantes.

A continuación, los juegos serios utilizados en clase que tratan temas sociales para este proyecto, así como una breve descripción de cada uno:

  • Liyla and the Shadows of War. Este juego ofrece una perspectiva emocional sobre el alto precio que deben de pagar las familias y los individuos cuando hay una guerra.

  • Simulador SPEND. Es un simulador que trata sobre las desigualdades económicas en el continente americano y cómo sobrevivir con una mínima cantidad de dinero.

  • Juego RIGGED. Aborda las dificultades que enfrentan los adolescentes menos privilegiados en diferentes países para poder graduarse del bachillerato.

  • Herramienta TWINE. Es una herramienta de código abierto para contar historias interactivas y no lineales.

  • 3rd WORLD FARMING. Ayuda a experimentar las privaciones que sufren los agricultores en los países de tercer mundo.

  • SYRIAN JOURNEY. Aborda complejidades que viven las personas forzadas a migrar debido a la guerra en Siria.

La clase de habilidades de pensamiento es de cuatro horas a la semana, el proyecto se trabajó durante estas horas de manera sincrónica más otra hora extra asincrónica en donde los alumnos trabajaron en su prototipo de juego con la herramienta twine.

La tabla 1 muestra el tema social de estudio que se abordó, el juego serio que se utilizó, la modalidad en la que se desarrolló la actividad y las instrucciones pedagógicas para aprovechar al máximo estas herramientas de simulación para el aprendizaje de los estudiantes.


Tabla 1: Temas de la clase que se complementaron con el uso de juegos serios, el simulador y las instrucciones pedagógicas.

Una vez terminado el proyecto, se tuvo una mesa redonda con los estudiantes sobre esta experiencia y respondieron una encuesta de satisfacción en la cual les preguntamos ¿cuál fue el sentimiento que experimentaron primordialmente mientras estaban jugando?, los resultados mostraron que el 37 % de los estudiantes experimentaron un sentimiento mayormente de empatía, seguido del 29.2 % que dijeron sentirse frustrados al no poder lograr los objetivos de la simulación.


Imagen 5. Emociones que experimentaron los alumnos.

Los resultados de la encuesta de satisfacción utilizando un formato Likert de 5 puntos siendo 1 satisfecho y 5 insatisfecho, se obtuvo un resultado de 1.98 con desviación estándar de 1.5. De los cinco juegos serios que los alumnos jugaron el que más les gustó fue SPEND.


Imagen 6. Los juegos serios que más disfrutaron los estudiantes.


Imagen 7.  Encuesta de satisfacción de esta actividad para los estudiantes.

Para finalizar, los estudiantes grabaron un video de reflexión con duración de un minuto a través de la herramienta Flipgrid en la cual respondieron las siguientes preguntas detonantes con un video:

Después de jugar:

  • ¿Cambió tu perspectiva sobre la desigualdad social?

  • ¿Te ayudaron a reflexionar y a entender mejor la inequidad?

  • ¿Experimentaste empatía por las personas que sufren de desigualdad en cualquiera de sus formas?

  • ¿Te sentiste llamado a ser un agente de cambio?

Reflexión

A través de este proyecto utilizando juegos serios logramos nuestro principal objetivo que era que los estudiantes pusieran en práctica sus habilidades de pensamiento crítico, pero a la vez que conectaran y empatizaran con otras personas que sufren desigualdades en cualquiera de sus formas. Las simulaciones, aunque a veces lograron crear frustración en los estudiantes, también lograron hacerlos reflexionar sobre la inequidad que existe en nuestra comunidad, en México y en el mundo.

Durante la pandemia, por nuestra seguridad y salud hemos tenido que estar en casa la mayor parte del tiempo, pero a través de estos simuladores pudimos abrir la puerta a otras realidades que a veces parecen ser ajenas a nosotros o muy lejanas. De los atributos que se trabajan en el Programa Multicultural de PrepaTec en el caso de los juegos serios se trabajaron directamente con la Sensibilidad Cultural que a su vez también nos ayuda a desarrollar los otros atributos como son el aprecio a la diversidad y tener en cuenta la perspectiva de otros.

Los invito a explorar en clase los juegos serios que comparto en este artículo y a su vez compartir sus experiencias y resultados a través del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación del Tec de Monterrey.

Acerca de la autora

Arlette Audiffred Hinojosa (arlette.audiffred@itesm.mx) es profesora del programa multicultural de Prepa Tec Campus Morelia. Imparte clases de Química y Emprendimiento Social, así como también colabora en proyectos de innovación educativa del Tecnológico de Monterrey. Estas son sus publicaciones Edu bits en el Observatorio del IFE: Whatsapp para la educación, El laboratorio de química en TikTok, Realidad Virtual para el estudio de la anatomía humana, Cineastas 360, Mi mejor historia, videos en volumen, Logra tus objetivos pedagógicos integrando herramientas de Google, ¿Cómo producir videos con narrativa audiovisual y en volumen para la clase?

Referencias

Observatorio de Innovación Educativa (2016). Edu Trends | Gamificación. Observatorio del Instituto de Innovación Educativa del Tec de Monterrey. Recuperado de: https://observatorio.tec.mx/edutrendsgamificacion

Edición por Rubí Román (rubi.roman@tec.mx) – Observatorio de Innovación Educativa


Este artículo del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación puede ser compartido bajo los términos de la licencia CC BY-NC-SA 4.0