La inversión y exclusión en los eSports universitarios

A medida que la inversión crece para profesionalizar los eSports universitarios, las mujeres se quedan fuera de la jugada.

La inversión y exclusión en los eSports universitarios
Girl in headset with microphone sitting at table and playing computer game in e-sport club
Una lectura de 6 minutos

La educación y el negocio ha sido el enfoque principal para el desarrollo de los eSports, en ocasiones a costa de la diversidad y la construcción de comunidad.

Los eSports se han perfilado estos últimos años como un creciente recurso para aumentar la matrícula y el capital de las universidades. Ahora, con la situación impuesta por la pandemia, los eSports se han convertido en una de las pocas disciplinas deportivas que pueden tener programas universitarios con un mínimo de riesgos para los estudiantes.

Con tantos otros deportes que han tenido que reducir significativamente sus actividades o cerrar las puertas de sus gimnasios y arenas, los eSports han ayudado a mantener viva la inversión en los deportes universitarios y profesionales. Tan solo en julio de este año se invirtieron 20.3 millones de dólares en fusiones, adquisiciones y mejoramientos de equipos de eSports a nivel global.

Estados Unidos tiene 50 programas universitarios con la calidad de competir a nivel mundial. Inglaterra cuenta con más de 21 ofertas educativas que comprenden desde cursos hasta grados académicos completos como licenciaturas y maestrías en eSports. En China, el sistema de educación superior ha tenido que avanzar rápidamente para adaptarse a la creciente demanda nacional de trabajadores para la industria de los eSports, calculada en 260,000 plazas. Sin embargo, todo este crecimiento se ve seriamente desbalanceado en cuestión de género. Si bien, 35 % de los jugadores que participan en juegos pertenecientes a la disciplina y 30 % de los espectadores de esta competencia son mujeres, solo 5 % de ellas participan en ligas profesionales. 

Ante este desequilibrio en los niveles profesionales, se esperaría que en las universidades se dirigieran esfuerzos para construir un modelo educativo y profesional con perspectiva de género y mecanismos para asegurar oportunidades más igualitarias. Si bien algunas instancias de esto están presentes en los eSports universitarios, son más casos aislados de éxito que la norma. Mientras más crece la inversión para profesionalizar estos programas y hacerlos crecer, más decrece la equidad de género en estos programas.

Un problema de género y estructura

Decir que la ínfima presencia de jugadoras mujeres en ligas universitarias y profesionales es solamente un problema de género sería simplificar el problema. Mucho del carácter homogéneo de la liga no viene propiamente de una intención directa de excluir a un 35 % de sus jugadores, sino de una cuestión de estructura, de cómo se plantearon desde el principio las investigaciones en las que posteriormente se basaron los docentes y administrativos que construyeron las ligas y los programas de entrenamiento desde cero.

Bo Ruberg, profesor asistente de juegos digitales y medios interactivos en la Universidad de California en Irvine, ofrece una perspectiva clara y reveladora sobre por qué el enfoque inicial de las ligas universitarias no es amigable con un ambiente de equidad.

>
“Los negocios no son el opuesto de la diversidad, ¿cierto? Puede ser parte de la ecuación si la quieres tomar en cuenta”

— Bo Ruberg

De acuerdo con Ruberg, los académicos pueden no estar conscientes de sus propios sesgos. La mayoría de los trabajos modernos sobre eSports hablan de estos como una herramienta educativa o como un instrumento de negocio, pero no profundizan en su dimensión como espacio y dinámica para fomentar la diversidad, el sentido de comunidad, el juego justo, o la inteligencia emocional, entre otros.

Este enfoque es bueno si la intención es solamente hacer crecer el potencial económico de los eSports y su utilidad como facilitador de matrículas y universidades, pero no hace mucho por la diversidad y equidad en los espacios que la disciplina crea. “Creo que es importante pensar sobre a quién incluyes para hacer sentir a la gente más segura y bienvenida. Los negocios no son el opuesto de la diversidad, ¿cierto? Puede ser parte de la ecuación si la quieres tomar en cuenta”. Comentó el profesor Ruberg, quien enfatizó que un sistema fundamentado en crecimiento de negocios puede hacer espacio para la diversidad racial, sexual y la equidad de género.

Cuando no se trata solo de habilidad

Ante el argumento de la baja presencia de mujeres en las ligas de eSports universitarios y profesionales, la respuesta generalizada tanto de organizaciones profesionales como de instituciones educativas es que el proceso de selección y consecuente entrenamiento está basado en el nivel de habilidad y no en factores como el género o la etnia.

Este criterio y estrategia de comunicación hace evidente que, como planteó Ruberg, la estructura sobre la que se construye el deporte está completamente desprovista de mecanismos para factorizar aspectos sociales que podrían afectar tanto la presencia como el desempeño de atletas de minorías sociales, quienes idealmente tendrían el mismo potencial de desarrollar las mismas habilidades que los jugadores del grupo social dominante, pero que a la par enfrentan obstáculos fuera del juego que impactan negativamente las oportunidades que reciben en comparación.

Bajo esta estructura mayoritariamente uniforme compuesta por jugadores varones con perfiles sociales similares, un jugador o jugadora que no pertenece a la mayoría social es una anomalía, no es parte del sistema y su integración deberá tomar en cuenta aspectos y periferias que no sería necesario considerar si se tratara de un atleta que replica el perfil mayoritario. Dicho en términos simples: ser inclusivo y trabajar hacia un ambiente más diverso al tiempo que se aseguran los estándares de calidad dentro de un grupo, cuesta más trabajo que solo concentrarse en la calidad operacional.

Para agregar al modelo con el que se construyen los programas de eSports elementos como diversidad, comunidad y perspectiva de género es necesario considerar aspectos como el rol de la socialización al momento de elegir y cultivar aficiones. Los videojuegos son un campo de entretenimiento que a pesar de contar con una presencia femenina de casi la mitad de los jugadores, todavía se ve como un pasatiempo predominantemente masculino, especialmente en su faceta competitiva. Los jugadores varones no solo son motivados a jugar desde niños, también están acostumbrados a que la mayoría de las personas con las que van a estar jugando serán otros hombres. La idea de una mujer en este espacio que ha sido socializado mayoritariamente para el otro género no solo es inusual, también genera resistencia y genera instancias tanto de bullying con base en el género como de acoso sexual.

Está por demás decir que el ciberacoso a nivel general dentro de los juegos en línea es un problema serio y poco estudiado que necesita atención urgente, pero hay bases para argumentar que el acoso con base en el género y el acoso sexual en estos espacios no solamente es hostil y sistémico sino que ayuda a mantener una dinámica hermética que limita a disciplina de los eSports a través de la exclusión de un porcentaje importante de jugadores, que son mujeres.

Jonathan McIntosh, reconocido crítico cultural, productor de medios y co-escritor de Tropes vs Women in videogames junto con Anita Sarkeesian, describió en forma concisa y determinante la diferencia entre ciberbullying y acoso con base en género dentro del mundo de los videojuegos.

En la lista titulada Efectos diarios del privilegio para el jugador varón, McIntosh desmenuza punto por punto cómo la violencia de género y el acoso sexual intersectan con la comunidad gamer y vuelven la experiencia de las jugadoras mucho más complicada que simplemente competir o desarrollar habilidades como lo harían sus contrapartes masculinas.

Competencia, lenguaje y comunidad

La base del ciberacoso y el acoso en línea es a través del lenguaje verbal. La comunidad gamer tiene su propio léxico basado mayoritariamente en la competencia entre los jugadores. La competencia en sí no es algo necesariamente negativo, pero cuando se circula muy lejos en estas avenidas de comunicación y se llegan a terrenos confrontacionales, belicosos o hirientes, ahí es cuando empieza el problema. La forma de uso de lenguaje en la comunidad gamer comúnmente permite llegar a estos excesos, no existen ni estructuras ni dinámicas que incentiven un uso de lenguaje neutro, inclusive o amigable. En las aristas competitivas de esta comunidad no es extraño confundir la competencia con la denigración.

Alexandra Cata, estudiante de doctorado en comunicación retórica y medios digitales de la Universidad Estatal de Carolina del Norte, ha dedicado su trayectoria académica a estudiar estos aspectos y su impacto en la comunidad de jugadores competitivos. Cata examinó la comunicación de grupos marginalizados en la comunidad gamer, específicamente a través de Black Girl Gamers, Women of Esports y el podcast Coin Concede. Encontró que el lenguaje usado era instrumental para generar un espacio en el que se compartía conocimiento y se generaba la confianza necesaria para construir un sentido de comunidad, lo anterior sin impactar las dinámicas de competencias propias de los juegos en línea competitivos. De esta manera, estos grupos hacían posible la diversidad e integración en sus espacios al tiempo que mantenían los mecanismos competitivos que desarrollan las habilidades de juego de sus miembros.

Bajo este contexto de diversidad y competitividad no se excluyen una a la otra. Es posible construir una comunidad universitaria y profesional de eSports diversa bajo el entendido de que la diversidad no es un enemigo de la competencia que promueve el progreso en las habilidades de los jugadores. Por el contrario, el hermetismo y la perpetuidad de un ambiente uniforme que rechaza la integración de comunidades con aspectos sociales más balanceados y diversos, no garantiza un nivel de calidad de juego de élite; más bien asegura la continuidad de un espacio educacional y profesional en el que el desbalance y la violencia de género son la norma.

Este artículo del Observatorio del Instituto para el Futuro de la Educación puede ser compartido bajo los términos de la licencia CC BY-NC-SA 4.0